RSS

Category Archives: The Basic

Mutants & Masterminds: Basic 04 (Extra Effort & Hero Points)

MnMCover

002ในบางครั้งนั้นเหล่าตัวละครของผู้เล่นทั้งหลายก็ต้องกระทำบางสิ่งที่ยากยิ่งกว่าความสามารถทั่วไปของเขาเหล่านั้น ทำให้บางครั้งผู้เล่นต้องมีการประกาศใช้ Extra Effort ซึ่ง Extra Effort นั้นก็เหมือนกับการใช้พลังใจของเหล่าตัวละครนั้น รีดเร้นพลังที่มีอยู่ในตัวออกมาใช้จนทะลุลิมิตของตัวละครนั้นๆ โดยแลกกับการที่จะทำให้ตัวละครอ่ออแรงลงหรือถึงขั้นหมดสติไปหลังใช้งานเสร็จ

การใช้ Extra Effort
ผู้เล่นสามารถใช้ Extra Effort ได้โดยการใช้ Free Action ในการประกาศใช้ และเลือกว่าจะใช้ผลพิเศษใดของ Extra Effort โดยผลของ Extra Effort มีดังต่อไปนี้

aaa

ใช้พลังใจเพื่อรีดเค้นพลังทั้งหมดออกมาด้วย Extra Effort

  • Action
    ได้รับ Standard Action เพิ่ม 1 Action ภายใน Turn นั้น
  • Bonus
    เพิ่ม Bonus เมื่อทำการ Check โดยผลของ Bonus จะสามารถทำได้ดังต่อไปนี้
    – +2 หากใช้กับการ Check ทั่วไป
    – +5 หากใช้กับการ Check ที่มี โบนัสพิเศษอยู่แล้ว
    – ปรับให้ค่า Modifier ที่ติดลบอยู่ของการ Check จาก -5 เป็น -2
    – ปรับให้ค่า Modifier จาก -2 เป็น +0
  • Power
    เพิ่ม Effect Rank ของ Power ใดๆก็ได้ที่ตัวละครนั้นมีอยู่ +1 Rank และจะมีผลไปจนถึงตอนเริ่มต้น Turn ครั้งหน้าของตัวละครนั้น
    *Effect ที่มีผลเป็น Permanent ไม่สามารถถูกเพิ่ม Rank ได้ด้วยวิธีนี้*
  • Power Stunt
    ได้รับ Alternate Effect(อธิบายในภายหลัง) ของพลังที่มีอยู่เพิ่มขึ้นหนึ่งอย่าง ตามที่ต้องการ(และ GM เห็นสมควร) โดย Alternate Effect นี้จะอยู่ไปจนจบ Scene หรือ GM บอก
    *Effect ที่มีผลเป็น Permanent ไม่สามารถถูกเพิ่ม Rank ได้ด้วยวิธีนี้*
  • Resistance
    ตัวละครนี้สามารถทำ Resistance Check ได้อีกครั้งในทันที
  • Retry
    ทำให้สามารถใช้ Effect ที่เพิ่งใช้งานไปแล้วได้อีกครั้งทันที
  • Speed
    เพิ่ม Effect Rank ของ Speed ที่ตัวละครนั้นมีอยู่ +1 Rank และจะมีผลไปจนถึงตอนเริ่มต้น Turn ครั้งหน้าของตัวละครนั้น
  • Strength
    เพิ่ม Effect Rank ของ Strength ที่ตัวละครนั้นมีอยู่ +1 Rank และจะมีผลไปจนถึงตอนเริ่มต้น Turn ครั้งหน้าของตัวละครนั้น

ผลกระทบของ Extra Effort
เมื่อ Turn ถัดจาก Turn ที่ใช้ Extra Effort เริ่มต้น ตัวละครจะติด Condition ดังต่อไปนี้
1. ตัวละครจะติด Condition Fatigued
2. หากตัวละครมี Condition Fatigued อยู่แล้วจะได้รับ Condition Exhausted แทน
3. หากตัวละครมี Condition Exhausted อยู่แล้วจะได้รับ Condition incapacitated แทน


001ไม่ว่าจะเป็นด้วยโชค, ฝีมือ, ความมุ่งมันและพลังใจ เหล่าพระเอกหรือตัวเอกในเรื่องราวต่างๆ “บางครั้ง” ก็สามารถที่จะทำเรื่องน่าตกตะลึงหรือเรื่องที่ควรจะเป็นไปไม่ได้ ได้สำเร็จ ซึ่งใน Mutants & Masterminds นี้ ไอ้ “บางครั้ง” นี่ก็คือสื่งที่เกิดขึ้นจาก Hero Points ซึ่งในบางครั้งการใช้ Hero Points ในเกม อาจจะเป็นตัวแปรตัดสินสำคัญระหว่างความสำเร็จหรือล้มเหลวเลยก็ได้

Hero Points นั้นทำให้ผู้เล่นสามารถที่จะ “แก้ไข” หรือเปลี่ยนแปลงบางสิ่งบางอย่างภายในเกม รวมไปถึง “กฏ” บางอย่างของตัวเกม จนทำให้ตัวละครของผู้เล่นสามารถกระทำสิ่งที่แทบจะเป็นไปไม่ได้ต่างๆขึ้นมาได้สำเร็จ

ผู้เล่นทุกคนจะได้รับ Hero Points คนละ 1 เมื่อเริ่ม Session ใหม่ และมีโอกาศเพิ่มขึ้นได้ระหว่างการเล่นใน Session นั้น โดย Hero Points จะกลับไปเริ่มที่ 1 ใหม่ทุกครั้งที่เริ่ม Session (จงใช้มันซะ อย่าดองมันนานๆ)

การใช้ Hero Points
ผู้เล่นสามารถจ่าย Hero Points ได้โดยใช้ Reaction ซึ่งผู้เล่นสามารถใช้ได้ในทุก Turn แม้จะไม่ใช่ Turn ของตัวเองก็ตาม
ผู้เล่นสามารถใช้ Hero Points จำนวนเท่าไหร่ก็ได้ในการประกาศใช้ครั้งเดียว(ผู้เล่นสามารถใช้ Hero Point ทั้งหมดที่สะสมมาทั้งหมดในครั้งเดียวได้
โดยสิ่งที่ Hero Points สามารถทำได้รายละเอียดมีดังนี้

asd

ถ้าไม่ชอบตัวละครแนว Hero อยากมาสร้างตัวแบบในการ์ตูนญี่ปุ่นก็ได้เช่นกัน

  • Edit Scene
    ผู้เล่นสามารถที่จะ “แก้ไข” สิ่งต่างๆที่เกิดขึ้นใน Scene นั้นๆได้ เพื่อผลประโยชน์ของตัวละครต่างๆ โดยการปรับเปลี่ยนแก้ไขรายละเอียดบางส่วนในนั้น ตัวอย่างเช่น
    “นายA กำลังวิ่งหนีสายลับและตำรวจมากมายที่ไล่ล่าเขาอยู่ จนกระทั่งเขาหนีมาเจอทางตันในซอยข้างๆตึกแห่งหนึ่ง นายA คิดว่า ตึกนั้นควรจะมีประตูหลังที่สามารถเปิดออกมายังซอยนี้ได้ เขาจึงขอใช้ Hero Points ในการ “แก้ไข” สิ่งต่างๆในฉากเพื่อให้ เกิดประตูหลังของตึกนั้นขึ้น และใช้ประตูนั้นหลบหนีออกไปจากซอยตันดังกล่าว(แน่นอนเมื่อเกิดประตูขึ้นมาแล้วมันจะคงอยู่ตลอดไป ทำให้ตัวร้ายยังสามารถวิ่งผ่านประตูนั้นและตามล่าเขาต่อได้)
    ผู้เล่นสามารถ “แก้ไข” Scene ต่างๆได้มากแค่ไหนนั้น ขึ้นอยู่กับ ดุลยพินิจ ของ GM ที่ทำการรันเกมนั้นๆ แต่ Hero Points ไม่สามารถใช้ในการ “แก้ไข” สิ่งที่เกิดขึ้นไปแล้ว หรือสิ่งที่ GM ได้ทำการอธิบายไปแล้ว ยกตัวอย่างเช่นผู้เล่นไม่สามารถ “แก้ไข” ผลของ Effect ต่างๆที่เกิดขึ้นกับตัวละคร หรือหาก GM บอกว่า อาวุธA พัง ผู้เล่นจะไม่สามารถใช้ “แก้ไข” ให้อาวุธA ไม่พัง ได้เนื่องจาก เป็นสิ่งที่ GM ได้อธิบายไปแล้ว
  • Heroic Feat
    ผู้เล่นสามารถใช้ Hero Points เพื่อได้รับ Advantage(อธิบายในภายหลัง) ที่ตนเองไม่มีได้ ภายในเวลา 1 Turn โดยมีข้อบังคับดังนี้
    ผู้เล่นไม่สามารถเลือก Advantage ประเภท Fortune ได้
    ผู้เล่นสามารถเลือกได้เฉพาะ Advantage ที่ตัวละครนั้นผ่านเงื่อนไขตาม Prerequisites ของ Advantage ที่เลือก
  • Improve Roll
    ผู้เล่นสามารถใช้ Hero Points เพื่อการ re-roll ลูกเต๋าได้และเลือกผลการทอยที่ดีที่สุด
    หรือ
    ทอยลูกเต๋าเพียงครั้งเดียว โดยหากหน้าเต๋าออกมาเป็น 1-10 ให้ผู้เล่นทำการ เพิ่มหน้าเต๋าขึ้นไป 10(ทำให้ผลของหน้าเต๋ามีโอกาศเกิดเพียง 11-20)
    ผู้เล่นไม่สามารถใช้ Improve Roll เพื่อช่วยในการ ทอยเต๋า ของผู้เล่นคนอื่น ยกเว้นแต่ผู้เล่นจะมี Luck Control effect (เป็นหนึ่งใน Power ในเกม อธิบายภายหลัง).
  • Inspiration
    ผู้เล่นสามารถใช้ Hero Points เพื่อขอรับคำแนะนำหรือสิ่งที่เป็นประโยชน์ต่อการเล่นหรือการแก้ไขอุปสรรคที่กำลังเผชิญอยู่ ซึ่งอาจเป็นได้ตั้งแต่การหาวิธีหลบหนีออกจากกับดักหรือที่คุมขังต่างๆ รวมไปถึงหลักฐานสำคัญในการแก้ไขปริศนาต่างๆภายในเกม หรือแม้กระทั่งไอเดียเกี่ยวกับจุดอ่อนของเหล่าร้ายต่างๆ โดย Inspiration นั้นจะทำงานเหมือนเป็นลางสังหรณ์ของตัวละครนั้นๆที่เกิดขึ้นเอง
  • Instant Counter
    ผู้เล่นสามารถใช้ Hero Points เพื่อทำการพยายามที่จะ Counter Effect ที่ถูกใช้กับตัวละครของตนได้ในทันที
  • Recover
    ผู้เล่นสามารถใช้ Hero Points เพื่อทำการ Recover(หนึ่งใน Action ที่กระทำได้) ได้ทันทีโดย การผลจากการRecover ด้วย Hero Points นั้นจะเกิดขึ้นทันทีหลังจากผู้เล่นประกาศใช้ โดยนับเป็นการใช้ Reaction เพื่อ Recover (ทำให้ตัวละครนั้นสามารถลุกขึ้นมาต่อสู้ต่อได้ในทันทีหลังประกาศใช้)

การได้รับ Hero Points
ผู้เล่นสามารถได้รับ Hero Points ได้จากเหตุการณ์ตามต่อไปนี้
– มีเหตุการณ์ที่ทำให้เกิดผลจาก Complications ของตัวละครนั้นเกิดขึ้น
– ผู้เล่นมีการ โรลเพล ที่ดีและ GM เห็นว่าควรให้รางวัล
– ตัวละครมีการกระทำที่ดีในด้านบวกจน GM เห็นสมควรว่าควรให้ Hero Point (ตามชื่อ Hero Point)
– GM ให้ Hero Point เพิ่มเติมตามเห็นสมควร

หมดแล้วนะครับ สำหรับ กฏการเล่น Basic ของ Mutants & Masterminds หลังจากนี้ผลจะแปล ส่วน “การสร้างตัวละคร” และ “Setting” ของตัวเกม สลับกันไปมาต่อไปนะครับ
เนื่องจาก Setting ของเกมนั้นมีรายละเอียดพอสมควร คาดว่าจะมีการแบ่งออกเป็นหลายบท พร้อมทำสรุปในตอนท้ายอีกทีนึง

 
Leave a comment

Posted by on August 19, 2015 in The Basic

 

Mutants & Masterminds: Basic 03 (The Actions Round & Conditions)

MnMCover001เมื่อเหตุการณ์ในเกมเข้าสู่สถานการณ์ที่มีความตึงเครียด เวลาในเกมจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ ส่วนละ 6วินาที หรือจะเรียกว่า Rounds
โดยการกระทำของตัวละครต่างๆภายใน Round นั้นจะเรียกว่า Turn โดยในแต่ละ Round ตัวละครตัวหนึ่งจะมี Turn อยู่ตัวละ “หนึ่ง” Turn
โดยสิ่งที่ตัวละครสามารถทำได้ใน หนึ่งTurn นั้นจะถูกแบ่งย่อยออกมาอีกโดยเรียกว่า Action ซึ่งภายใน หนึ่งTurn นั้นผู้เล่นจะสามารถทำ Action ได้ทั้งหมดดังนี้
– 1 Standard Action
– 1 Move Action
– Free Action ตามแต่ GM จะเห็นสมควร
– ทุกๆ Reaction ที่เกิดขึ้น

โดยในแต่ละ Action จะมีรายละเอียดดังนี้
002

คือการกระทำทั่วๆไปโดยส่วนใหญ่จะใช้ในการ โจมตี ปล่อยพลัง หรือทำอะไรซักอย่างที่มีผลกระทบต่อสิ่งอื่นในระดับหนึ่ง


008

Move Action นั้นจะเป็น Action ที่เกียวข้องกับการเคลื่อนไหวเป็นส่วนใหญ่ โดยผู้เล่นสามารถที่จะเลือกใช้ Move Action ก่อนหรือหลัง Standard Action ก็ได้ นอกจากนั้นแล้ว Move Action ยังใช้ในการ หยิบจับของต่าง ชักอาวุธออกมา ลุกขึ้นยืน ใช้งานสิ่งของต่างๆทั่วไปก็นับเป็น Move Action เช่นกัน


003

Free Action คือสิ่งเล็กๆน้อยที่ตัวละครสามารถทำได้โดยแทบไม่เสียเวลาใดๆ โดยผู้เล่นสามารถใช้ Free Action กี่ครั้งก็ได้ภายใน Turn ตามแต่ GM จะเห็นสมควร โดย Free Action นั้นจะประกอบไปด้วยการกระทำเช่น การพูดคุย ปล่อยของบางอย่างที่ถืออยู่ หยุดใช้พลังที่กำลังใช้อยู่ และอื่นๆ


004

Reaction คือการกระทำที่เกิดจากการตอบสนองต่อสิ่งต่างๆในทันที โดย Reaction นั้นสามารถเกิดขึ้นกี่ครั้งก็ได้ โดน Reaction จะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อ มีเหตุการณ์ที่อยู่ภายใต้เงื่อนไขของ Reaction นั้นๆ


 


005
Conditions คือสภาพผิดปกติต่างๆที่จะส่งผลด้านลบกับตัวละคร เช่น Vulnerable คือ Condition ที่จะลดค่า Defenses ของตัวละครลง ทำให้ตัวละครมีความสามารถในการป้องกันตนเองลดลง
โดยการเกิด Conditions นั้นสามารถเกิดขึ้นได้หลากหลายรูปแบบแม้จะเป็น Condition เดียวกัน ก็ตาม ยกตัวอย่างเช่น Condition Vulnerable ข้างต้นนั้น สามารถเกิดได้ทั้งจากการที่ตัวละครต่อสู้อยู่บนพื้นน้ำมันทำให้ป้องกันตัวเองลำบาก หรืออาจจะเกิดจากคู่ต่อสู้ที่มีความสามารถในการเคลื่อนที่สูงมากจนตัวละครไม่สามารถป้องกันได้ หรืออาจจะเกิดจากการโดนโจมตีทำให้ตัวละครหันมารับมือไม่ทันก็เป็นได้เช่นกัน

โดย Condition ที่ต่างกันก็จะมีผลที่ต่างกันออกไป โดยรายละเอียดของ Condition ต่างๆจะมีดังนี้
006

Basic Conditions คือ Condition พื้นฐานต่างๆที่สามารถเกิดขึ้นกับตัวละครภายในเกมได้

  • Compelled: เกิดจากการที่ตัวละครถูกควบคุมหรือบังคับแต่ตัวละครยังพยายามที่จะต่อต้านการควบคุมนั้น;
    ตัวละครจะสามารถทำได้แค่ Free Actions และ 1 Standard Action ต่อ Turn โดยที่การกระทำทั้งสองอย่างนั้นถูกบังคับจากฝ่ายที่เป็นผู้ควบคุม
  • Controlled: ตัวละครจะไม่สามารถควบคุมตัวเองได้;
    Action ทั้งหมดของตัวละครใน Turn นั้นจะถูกบังคับให้ตามที่ผู้ควบคุมต้องการ
  • Dazed: ตัวละครจะสามารถทำได้แค่ Free Actions และ 1 Standard Action ต่อ Turn และหากตัวละครติด Condition Stunned ขึ้นมา Stunned จะมาแทนที่ Dazed
  • Debilitated: ค่า Abilities ใดๆลดลงต่ำกว่า -5
  • Defenseless: ตัวละครมีค่า Active Defense(จะอธิบายในภายหลัง) เหลือ 0 หากมีใครโจมตีตัวละครที่ติดสถานะ Defenseless การโจมตีนั้นสามารถเลือกให้เป็น Auto Success ได้ในทันที แต่หากฝ่ายโจมตีเลือกที่จะโจมตีตามปกติโดยมีการคิดค่า Defense เหมือนทั่วไป และโจมตีโดน การโจมตีนั้นจะนับเป็น Critical Hits ทันที
  • Disabled: ตัวละครจะโดน -5 ในขณะที่ตัวละครทำการ Check ใดๆก็ตาม แต่หาก Disabled มีการระบุเจาะจงว่าเป็นเช็คในด้านใดให้มีการระบุชื่อไปด้านหน้า เช่น Fighting Disabled, Perception Disabled, Attack Disabled เป็นต้น
  • Fatigued: ตัวละครติดสถานะ Hindered และต้องพักเป็นเวลาอย่างน้อย หนึ่งชั่วโมงเพื่อให้พ้นจาก Condition นี้
  • Hindered: ตัวละครที่ติด Condition นี้จะสามารถเคลื่อนที่ได้แค่ครึ่งหนึ่งของระยะทางที่สามารถทำได้ และหากตัวละครติด Condition Immobile ขึ้นมา Immobile จะมาแทนที่ hindered
  • Immobile: ตัวละครที่ติดสถานะนี้จะไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ แต่จะยังสามารถทำ Action ที่เหลือได้ตามปกติ
  • Impaired: ตัวละครจะโดน -2 ในขณะที่ตัวละครทำการ Check ใดๆก็ตาม แต่หาก impaired มีการระบุเจาะจงว่าเป็นเช็คในด้านใดให้มีการระบุชื่อไปด้านหน้า เช่น Fighting impaired, Perception impaired, Attack impaired เป็นต้น และหากตัวละครติด Condition Disabled ขึ้นมา Disabled จะมาแทนที่ impaired
  • Normal: ตัวละครเป็นปกติดีและไม่มีอะไรเกิดขึ้น
  • Stunned: ตัวละครที่ติด Condition นี้จะไม่สามารถทำ Action ใดๆได้เลย
  • Transformed: ตัวละครที่โดน Transformed หมายความว่าตัวละครนั้นโดนเปลี่ยนแปลงอะไรซักอย่างโดยการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นสามารถเป็นได้ตั้งแต่การเพิ่มหรือลดความสามารถบางอย่างรวมทั้งยังรวมไปถึงการเปลี่ยนแปลงในส่วนของ รูปร่างหน้าตา และบุคลิกความนึกคิด และความทรงจำต่างๆอีกด้วย
  • Unaware: ตัวละครนั้นไม่สามารถรับรู้สิ่งต่างๆที่มีอยู่และเกิดขึ้นรอบตัวได้ ทำให้ไม่สามารถทำ Interaction หรือ Perception Checks ได้ แต่หาก unaware มีการระบุเจาะจงว่าเป็นกับประสาทสัมผัสในด้านใดให้มีการระบุชื่อไปด้านหน้า เช่น Visually(การมองเห็น) unaware เป็นต้น
  • Vulnerable: ค่า Active Defense ทั้งหมดของตัวละครจะโดนหารสอง(ปัดขึ้น) และหากตัวละครติด Condition Defenseless ขึ้นมา Defenseless จะมาแทนที่ vulnerable
  • Weakened: ตัวละครจะเสีย Rank บางส่วนไปในความสามารถบางอย่างเป็นการชั่วคราว และหากตัวละครติด Condition Defenseless ขึ้นมา Debilitated จะมาแทนที่ weakened

007

Combined Conditions คือ Condition ที่เกิดจากการนำ Basic Conditions หลายๆอย่างมารวมกันขึ้นมา โดยการรักษา Combined Conditions นั้นไม่จำเป็นที่จะต้องรักษาทีเดียวพร้อมกันทุก Conditions แต่สามารถที่จะรักษาทีละ Basic Conditions ที่อยู่ภายในนั้นได้ โดย Combined Condition มีด้วยกันดังนี้

  • Asleep: ตัวละครนอนหลับและจะติด Condition defenseless, stunned, และ unaware. โดยหากตัวละครสามารถทำ Perception Check การฟังได้มากกว่า 3 Degree of Success หรือ การขยับตัวละครอย่างกะทันหัน(เช่นโดนเขย่า โดนเหวี่ยง) และ Effect ใดๆก็ตามที่มี Resistance Check ตัวละครจะสามารถหลุดจาก Condition Asleep ได้
  • Blind: ตัวละครตาบอดและไม่สามารถมองเห็นได้ทำให้ติด Condition hindered, visually unaware, และ vulnerable รวมทั้งยังมีโอกาศที่จะติด Condition impaired หรือ disabled เมื่อกระทำ Action ใดๆที่เกียวกับการมองเห็น
  • Deaf: ตัวละครหูหนวกและไม่สามารถได้ยินเสียงใดๆ และทำให้ติด Condition Hearing unaware
  • Dying: ตัวละครที่กำลังจะตายจะติด Condition incapacitated (defenseless, stunned, and unaware) และเมื่อตัวละครได้รับ Condition นี้ให้ Fortitude Check (DC 15) ทันที
    – โดยถ้าการ Check นั้นสำเร็จ จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น
    – และถ้าสำเร็จด้วย 2 Degree of Success ขึ้นไป ตัวละครจะหายจาก Condition นี้ทันที
    – แต่หากการ Check ล้มเหลว หมายความว่าตัวละครนั้น ยังคงติด Dying ต่อไป
    – และเมื่อตัวละครนำ Degree of Failure ทั้งหมดในระหว่างติด Dying มารวมกันแล้วครบ 3 เมื่อไหร่ตัวละครนั้นจะตายทันที
    ตัวละครอื่นสามารถทำการช่วยตัวละครที่ติด Dying โดยการ ทำ Treatment Check (DC 15) หรือใช้พลัง Healing
  • Entranced: ตัวละครจะติด Condition stunned แต่หากตัวละครนั้นได้รับอันตรายใดๆขึ้น ผมของ Entranced จะหมดลงทันที ตัวละครอื่นสามารถช่วยให้พ้นจาก Entranced ได้โดยการทำ Interaction Skill Check (DC 10 + Entranced Effect Rank)
  • Exhausted: ตัวละครจะติด Condition impaired และ hindered. และต้องพักเป็นเวลาอย่างน้อย หนึ่งชั่วโมงในที่ๆสะดวกสบายเพื่อให้พ้นจาก Condition นี้
  • Incapacitated: ตัวละครจะติด Condition defenseless, stunned, และ unaware
  • Paralyzed: ตัวละครจะติด Condition defenseless, immobile, และ physically stunned ตัวละครจะหยุดนิ่งไม่สามารถขยับหรือทำอะไรได้ แต่ยังสามารถนึกคิดรวมถึงรับรู้สิ่งต่างๆได้ตามปกติ
  • Prone: ตัวละครจะนอนอยู่บนพื้นและได้รับผลดังนี้
    – ตัวละครโดน -5 Close Attack Check
    – ผู้ที่โจมตีตัวละครนี้ได้รับ +5 Close Attack Check
    – ผู้ที่โจมตีตัวละครนี้โดน -5 Ranged Attack Check
    การจะลุกออกจาก Condition Prone ใช้ Move Action
  • Restrained: ตัวละครติด Condition hindered และ vulnerable. แต่หากตัวละครโดนผูกติดกับสิ่งที่เคลื่อนที่ไม่ได้ ให้เปลี่ยนจาก hindered เป็น Immobile แทน
  • Staggered: ตัวละครติด Condition dazed และ hindered.
  • Surprised: ตัวละครจะติด Condition stunned และ vulnerable,
 
Leave a comment

Posted by on August 17, 2015 in The Basic

 

Mutants & Masterminds: Basic 02 (Checks)

MnMCover


Untitled-1

ตัวละครของคุณยืนอยู่บนดาดฟ้าของโรงงานร้างแห่งหนึ่งเมื่อคุณมองลงมาผ่านหลังคากระจก ภายในคุณได้เห็นวายร้ายคนหนึ่งกำลังสับสวิตซ์เพื่อค่อยๆหย่อนเพื่อนของคุณลงไปในเตาหลอมเหล็กที่เต็มไปด้วยเหล็กเหลวซึ่งกำลังเดือดปุดๆ คุณหันมาและรีบบอก GM ว่า

“ผมกระโดดลงมา กระแทกผ่านหลังคากระจก จับโซ่เหล็กและโหนตัวไปยืนอยู่ที่ทางเดิน ถีบตัวร้ายออกไปให้พ้นทาง แล้วรีบสับสวิตซ์เพื่อหยุดการทำงานของเครื่อง”

คุณจะทำสิ่งต่างๆเหล่านี้ได้ยังไงภายในเกมได้ยังไงกัน

ไม่ว่าเมื่อไหร่ที่ตัวละครใน M&M จะพยายามทำอะไรบางอย่างที่ผลลัพธ์มีความไม่แน่นอนเกิดขึ้น การกระทำนั้นจะต้องมีการ Check ในความสามารถด้านที่เกี่ยวข้องกับการกระทำนั้นเกิดขึ้น การ Check แบบนี้จะเรียกว่า: [ชื่อทักษะที่เกี่ยวข้อง] Check
การ Check ทำโดย ทอยลูกเต๋า และนำผลที่ได้ไปบวกเพิ่มโดย Rank ของความสามารถต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการกระทำนั้น(GM จะเป็นคนระบุ) และนำค่าที่ได้ไปเปรียบเทียบกับ Difficulty class(DC)
– หากค่าที่ได้นั้นมีค่า “มากกว่าหรือเท่ากับ” ตัวเลขของ Difficulty Class หมายถึงการกระทำนั้น “สำเร็จ”
– หากค่าที่ได้มีค่า “น้อยกว่า” ตัวเลขของ Difficulty Class หมายถึงการกระทำนั้น “ล้มเหลว”
บางครั้งค่าที่นำมาเปรียบเทียบว่ามากกว่าหรือน้อยกว่าก็มีผลว่ายิ่งมากกว่ายิ่งดีและยิ่งน้อยกว่ายิ่งแย่ แต่บางครั้งก็จะดูเพียงแค่สำเร็จหรือไม่ (แล้วแต่ GM จะระบุ)

001

ข้อความด้านล่างนี้จะนำเหตุการตัวอย่างข้างบนมาคัดแยกและระบุพร้อมอธิบายว่าการกระทำในตัวอย่างนั้นต้อง Check อะไรบ้าง

“ผมกระโดดลงมา” – การกระโดดจากด้านบนลงมาด้านล่างเป็นเรื่องง่ายๆใครๆก็ทำได้ จึงไม่จำเป็นต้องมีการ Check

“กระแทกผ่านหลังคากระจก” – ตามปกติการ “กระแทก” ผ่านพื้นผิวอะไรซักอย่างจะต้องมีการ Check แต่เนื่องจาก GM เห็นว่าการที่ร่างกายคนกระแทกกับกระจกขณะร่วงลงมา กระจกสมควรจะแตกได้อย่างแน่นอน การกระทำนี้จึงไม่มีการ Check เกิดขึ้น (ข้อนี้ยังเป็นการแสดงให้เห็นถึงการตัดสินผล และควบคุมการดำเนินเกมเพื่อความลื่นไหลโดย GM)

“จับโซ่เหล็กและโหนตัวไปยืนอยู่ที่ทางเดิน” – การโหนโซ่เหล็กไปยังเป้าหมายที่ต้องการนั้นสามารถตัดสินได้หลายวิธีดังนี้

  1. หากตัวละครตัวนั้นมีความสามารถที่ชื่อว่า Swinging ซึ่งเป็น movement effect การโหนโซ่แบบนี้จะถือว่าเป็นเรื่องที่ผ่านได้โดยอัตโนมัติและไม่ต้องมีการ Check เกิดขึ้น
  2. หากตัวละครไม่มีความสามารถดังกล่าว การโหนโซ่เหล็กไปยังจุดหมาย เป็นสิ่งที่ต้องใช้ทักษะด้านกายกรรมและต้องมีการทอย Acrobatic Check
  3. หากตัวละครมีค่าความสามารถ Acrobatic ที่สูงมากเพียงพอ GM สามารถเรียกให้เกิด routine check ขึ้นแทนการทอยเต๋าได้ (routine check จะมีอธิบายในภายหลัง)

“ถีบตัวร้ายออกไปให้พ้นทาง” – ตัวละครคุณต้องการถีบศัตรู ซึ่งแน่นอนว่าศัตรูต้องการที่จะหลบ GM จึงสั่งให้คุณทอย Fighting Check

“แล้วรีบสับสวิตซ์เพื่อหยุดการทำงานของเครื่อง” – หากการโจมตีของคุณสามารถทำให้ศัตรูหลบออกไปพ้นทางได้ การสับสวิตซ์นับเป็นเรื่องที่ง่ายดายมากจึงไม่จำเป็นต้องมีการ Check แต่หากศัตรูยังไม่ออกไปจากทางข้างหน้า GM อาจจะเรียกให้ตัวละครของคุณเข้าสู่การต่อสู้กับศัตรูต่อไป (ในส่วนของการต่อสู้ จะทำการอธิบายในบทอื่นภายหลัง) หรือหาก GM คิดว่า สวิตซ์นั้นเป็นกลไกที่ซับซ้อนเกินกว่าแค่การสับสวิตซ์ปกติ GM อาจจะทำการเรียกให้ผู้เล่นทำ Technology Check ได้

แต่หากว่าศัตรูนั้นรู้ตัวและเตรียมตัวอยู่แล้วว่าผู้เล่นจะบุกเข้ามา ทางเดินที่ผู้เล่นโหนตัวลงมา อาจจะมี กลไกที่ทำให้พื้นทางเดินแยกออกและส่งตัวละครผู้เล่นร่วงลงไปสู้พื้นด้านล่างได้
หากเกิดเหตุการเช่นนั้นขึ้น GM อาจจะบอกผู้เล่นหลังจาก ผู้เล่นโหนตัวลงมาบนทางเดินได้สำเร็จว่า “คุณโหนตัวลงมาบนทางเดินได้สำเร็จ แต่ว่า….” และทำการอธิบายสิ่งที่เกิดขึ้นต่อไป  และการกระทำก่อนหน้านี้ที่ผู้เล่นประกาศจะทำหลังจากลงมาถึงทางเดินจะนับเป็น โมฆะไป เนื่องจากตัวละครได้ล่วงลงไปด้านล่างของทางเดินแล้วนั่นเอง

คุณจะเห็นได้ว่า เมื่อทำการแยกส่วนและวิเคราะห์อย่างละเอียดแล้วการ Check เป็นเรื่องที่เข้าใจได้ง่ายมาก เพียง
1. คุณประกาศสิ่งที่จะทำ
2. GM เรียกค่าที่ใช้ในการ Check
3. คุณทอยลูกเต๋า
4. นำค่านั้นไปบวกเพิ่ม
5. สรุปผล

การ Check นั้นใช้ในการสรุปและตัดสินผลของการกระทำทั้งหมดของตัวละครในเกม Mutants & Masterminds เมื่อคุณเข้าใจ Concept ด้านบนนี้ได้ที่เหลือก็ง่ายและสำหรับคุณ

CheckEX


Crit

หากคุณทอยลูกเต๋าและหน้าที่ออกคือ 20 เมื่อทำการ Check นั่นหมายความว่าคุณทอยได้ Critical Success ให้คุณทำการตรวจสอบ Degree of Success ตามปกติ(Degree of Success จะมีการอธิบายในภายหลัง) และเมื่อได้เท่าไหร่ให้คุณบวกเพิ่มเข้าไป 1 degree และหากการ Check นั้น “ล้มเหลว” Critical Success จะเปลี่ยนผลจาก “ล้มเหลว” ให้กลายเป็น “สำเร็จ” ทันที

Critical Success ที่เกิดกับการโจมตีจะเรียกว่า Critical hit(มีการอธิบายเพิ่มเติมในภายหลัง)


DC
Difficulty Class หรือ DC คือค่าที่นำมาเปรียบเทียบเพื่อดูผลสำรวจของการ Check ซึ่งค่านี้จะถูกกำหนดโดย GM ซึ่งผู้เล่นจะต้องการให้ค่าที่ได้จากการ Check ของตนเอง มากกว่าหรือเท่ากับ DC เพื่อให้การ Check นั้นผ่าน
ตัวอย่างเช่น การกระทำสิ่งหนึ่งมี DC = 15 ผู้เล่นนั้นจำเป็นที่จะต้องได้ผลรวมจากการ Check ตั้งแต่ 15เป็นต้นไป ถึงจะถือว่าการ Check นั้นสำเร็จ
สิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากการ Check นั้นจะดีหรือแย่มากน้อยเพียงใด ขึ้นอยู่กับว่าค่าที่ได้มากกว่าหรือน้อยกว่า DC เท่าใด สิ่งนี้เรียกว่าเรียกว่า Degree of Success หรือ Degree of Failure

DC


Routine Checks

ในการ Check ปกตินั้นส่วนใหญ่จะเกิดจากการกระทำที่เกิดในสภาวะที่มีความกดดัน หรือรีบเร่ง แต่เมื่อสถานการณ์ในตอนนั้นอยู่ในสภาพที่ไม่ตึงเครียดมาก ผู้เล่นสามารถทำการ Checks โดยใช้ผลหน้าเต๋าที่มีความแน่นอนได้โดยการทำ Routine Check
เมื่อตัวละครไม่อยู่ภายใต้สภาวะที่กดดัน ผู้เล่นสามารถขอทำ Routine Check ได้ โดยแทนที่จะเป็นการทอยลูกเต๋า Routine Check จะถือว่าหน้าเต๋าที่ออกมาเป็น 10 ทันที ทำให้ผู้เล่นสามารถผ่านการเช็คในความยากปกติ (DC 10) ได้ทันที และหากตัวละครมี Modifier ใน Skill ด้านที่จะทำมากกว่า 0 ก็จะทำให้สามารถใช้ Routine Check เพื่อผ่านการ Check ที่มีความยากมากขึ้นได้ตามลำดับ GM นั้นจะเป็นผู้ตัดสินว่าการทำ Check ครั้งนั้นสามารถคิดเป็น Routine Check ได้หรือไม่
การทำ Routine Check นั้นมีไว้เพื่อทำให้เกมรวดเร็วยิ่งขึ้นโดยการลดการทอยเต๋าที่ไม่จำเป็น และยังเป็นการจำลองสถานการณ์ที่ตัวละครสามารถทำสิ่งต่างๆสำเร็จได้อย่างง่ายดายโดยที่ผู้เล่นไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการแกว่งหรือผลสุ่มจากหน้าเต๋าที่ออกมาด้วย


Oppo

ในบางครั้งระหว่างเล่นนั้นจะเกิดการ Opposed Checks ขึ้น ซึ่ง Opposed Checks นั้นเป็นการ Check สู้กันระหว่างสองฝ่าย โดยหากฝ่ายไหนมีผลจากการ Check มากกว่าฝ่ายนั้นเป็นฝ่ายชนะ โดยการใช้ Skillอะไร Oppose กับ Skillใดๆ นั้น GMจะเป็นคนบอกผู้เล่น

ยกตัวอย่าง เช่น นายA(ผู้เล่น) ต้องการที่จะโกหก นายB(NPC)
GM ทอย Insight(Skill ในการจับการโกหก) Check ของ นายB : ผู้เล่น ทอย Deception(Skill ในการโกหก Check) ของ นายA
– ถ้าผลจากการทอย Check ของผู้เล่นเยอะกว่าผลจากการทอยของ GM หมายความว่าตัวละครของผู้เล่นโกหกตัวละครนั้นได้สำเร็จ
– แต่หากผลการ Check ของฝั่ง GM นั้นมากกว่าฝั่งของผู้เล่น เท่ากับว่าตัวละครนั้นรู้ว่าเขากำลังโดนโกหกอยู่นั่นเอง
– หากผลจากการ Check ทั้งสองฝั่งเท่ากัน ให้ทำการโยนเหรียญหรือการตัดสินใดๆที่มีผลออกมาเป็น 50-50 เพื่อดูว่าฝ่ายใดชนะ


001

ในบางกรณีที่ตัวละครมากกว่าหนึ่งตัวเกิด Oppose Check ต่อกัน แต่ว่ามีตัวละครบางตัวไม่รู้ว่าเกิดการ Oppose Check ขึ้นแล้ว ยกตัวอย่างเช่น
มีผู้หญิงคนหนึ่งกำลังนั่งกินข้าวอยู่ในสนามหญ้าเดียวกันโดยไม่ได้ใส่ใจว่าจะมีใครแอบย่องผ่านมา
– หากตัวละครต้องการที่จะย่องผ่านผู้หญิงคนนี้ จะถือว่าการ Check ของผู้หญิงคนนี้นับเป็น Routine Check โดยอัตโนมัติ เนื่องจากเธอไม่รู้ตัวและไม่ได้คิดว่าจะมีใครแอบย่องมาทางข้างหลังเธอ
– แต่หากเธอนั่งอยู่และกำลังเฝ้ามองว่าจะมีใครย่องผ่านมาหาเธอหรือไม่ ในกรณีนี้ การ Check ของผู้หญิงคนนี้จะนับเป็นการ Check ตามปกติ ไม่ใช่ Routine Check เนื่องจากเธอระวังและตื่นตัวต่อการมีคนแอบย่องมาหาเธอ


002

ในกรณีที่การ Opposed Check เกิดขึ้นจากการ Check ซึ่งใช้ค่าเดียวกันระหว่างตัวละครสองคน ให้ทำการนำ Rank ของสิ่งนั้นๆมาเปรียบเทียบกันได้ทันที และผู้ที่มี Rank มากกว่าชนะ

เช่นการแข่งงัดข้อ ระหว่างสองตัวละคร หากไม่มีการโกงหรือปัจจัยอื่นๆมาเกี่ยวข้อง ตัวละครที่มี Strength เยอะกว่าจะชนะ
หรือในการบินไล่ตามกันระหว่างตัวละครสองตัวที่มีความสามารถ Flight ทั้งคู่บินแข่งกันในทางตรงโดยไม่มีอะไรขัดขวาง ตัวละครที่มี Speed เยอะกว่าจะเป็นผู้ชนะ
หากค่าความสามารถด้านนั้นของทั้งคู่เท่ากัน ให้ทำการโยนเหรียญหรือการตัดสินใดๆที่มีผลออกมาเป็น 50-50 เพื่อดูว่าฝ่ายใดชนะ


003

ในสถานการณ์ต่างการ Check นั้นจะมีผลแค่ ผ่านหรือไม่ แต่ในการกระทำบางเรื่องผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นนั้นยังสามารถแตกต่างกันขึ้นอยู่กับว่าสามารถทำเริ่องนั้นได้ดีแค่ไหนด้วย ซึ่งเมื่อเกิดการกระทำแบบนั้นขึ้นจะเรียกว่า Graded Checks โดยจะมีการเช็ค Degree of Success หรือ Degree of Failure ขึ้น
ในการหา Degree of Success นั้นให้ผู้เล่นทำการ Check ตามปกติ
– หากการ Check นั้นสำเร็จให้นับเป็น 1 Degree of Success
– หากการ Check นั้นล้มเหลวให้นับเป็น 1 Degree of Failure
และทุกๆ 5แต้ม จากผลลัพธ์ไม่ว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่า DC ให้ทำการ “บวกเพิ่ม” ลำดับขั้นของ Degree ที่มีอยู่ไปอีก 1
ตัวอย่างเช่น ในการ Check ที่ DC = 10 และ ผลลัพธ์ที่ทำได้ = 13 หมายความว่าการทำ Check ครั้งนี้ได้ 1 Degree of Success

ตัวอย่างในการนำไปใช้ของ Grade Check เช่น “ชายคนหนึ่งใช้ Acrobatic Check เพื่อเดินทรงตัวบนเชือก”
หากเขาได้ 1 Degree of Failure เขาอาจจะต้องหยุดเดินเพื่อทรงตัวต่อ
แต่หากเขาได้ 2 Degree of Failure อาจจะหมายถึงเขาพลาดท่าและตกลงจากเชือกเส้นนั้น ก็เป็นได้

Untitled-2


004

ในบางครั้งด้วยสถานการณ์รอบตัวหรืออะไรก็ตามแต่ ทำให้การกระทำที่ต้อง Check นั้นยากขึ้น หรือ ง่ายขึ้น จะทำให้เกิด Bonus ของผลลัพธ์ในการ Check ไม่ว่าจะเป็น แต้มบอกหรือลบ โดยจะทำการคิดแต้ม Bonus ดังนี้

– หากสถานการณ์ส่งผลไปในด้านบวก “เล็กน้อย” ให้ทำการ +2 ให้กับผลลัพธ์ที่ได้ของการ Check
– หากสถานการณ์ส่งผลไปในด้านบวก “อย่างมาก” ให้ทำการ +5 ให้กับผลลัพธ์ที่ได้ของการ Check
– หากสถานการณ์ส่งผลไปในด้านลบ “เล็กน้อย” ให้ทำการ -2 ให้กับผลลัพธ์ที่ได้ของการ Check
– หากสถานการณ์ส่งผลไปในด้านลบ “อย่างมาก” ให้ทำการ -5 ให้กับผลลัพธ์ที่ได้ของการ Check


005

ในบางครั้งเมื่อตัวละครร่วมมือและช่วยกันทำอะไรซักอย่างให้สำเร็จ จะทำให้เกิด Team Checks ขึ้น

ในการทำ Team Check นั้นมีขั้นตอนดังต่อไปนี้

  1. ให้เลือกตัวละครที่กระทำสิ่งนั้นร่วมกันขึ้นมาหนึ่งตัว และให้ยึดตัวละครนั้นเป็น Leader
  2. ให้ตัวละครที่เหลือทั่งหมดทำการ Check ในด้านนั้นตามปกติ
  3. จดผลจากการ Check ของตัวละครทั้งหมดที่ทำการ Check ไปใน ข้อ2.
  4. นำผลที่ได้จาก ข้อ3. มาคิดหาค่า Bonus ตามนี้
    – หากมีผลรวมของ Success ตั้งแต่ หนึ่งตัวละครขึ้นไป Bonus = +2
    – หากมีผลรวมของ Success ตั้งแต่ สามตัวละครขึ้นไป Bonus = +5 แทน +2จาก ข้อ1.
    – หากมีผลรวมของ Failure ตั้งแต่ สองตัวละครขึ้นไป Bonus = -2
  5. ให้ตัวละครที่เป็น Leader จาก ข้อ1. ทำการ Check ตามปกติ
  6. นำแต้ม Bonus จาก ข้อ4. มาทำการ “บวก” ให้กับผลการ Check ของ Leader
  7. คิดผลความสำเร็จของการ Check ตามปกติ

006

Attack Check จะเป็นสิ่งที่กำหนดว่าคุณสามารถโจมตีโดนศัตรูหรือไม่ ซึ่งจะคิดโดยนำผลจากการทอยเต๋า d20 มารวมกับ Bonus ที่เกี่ยวข้องกับประเภทของการโจมตีที่ใช้ โดยส่วนใหญ่จะมาจากค่า Fighting หรือ Dexterity และ Skill ที่เกี่ยวข้องเช่น Close Combat และ Ranged Combat โดยในการทำ Attack Checks นั้นจะมีค่า DC เท่ากับ Defense Class ของเป้าหมาย ซึ่งส่วนใหญ่คือค่า Parry+10 และ Dodge+10  ตามสูตรที่ว่า

Attack Check = d20 + attack bonus + modifiers vs. defense class

โดยหากหน้าเต๋าที่ทอยได้ออกมาเป็น 20 จะถือว่า Attack Check ครั้งนั้นโจมตีโดนแน่นอน และมีโอกาศเป็น Critical hit(จะมีการอธิบายในภายหลัง)

แต่หากหน้าเต๋าออกมาเป็น 1 จะถือว่าตัวละครนั้นโจมตีพลาดโดยทันที(และอาจจะมีผลแย่ๆตามมาขึ้นอยู่กับ GM)


007

Resistance Check เกิดจากการที่ตัวละครพยายามจะต่อต้านผลของ Effect ต่างๆ ตั้งแต่อาการบาดเจ็บ, ป่วย, กับดัก ไปจนถึงผลจากพลังพิเศษต่างๆ Resistance Check คิดจากการนำ ผลจากการทอยเต๋า d20 มารวมกับค่า Defense ที่เกี่ยวข้องเช่น (Dodge, Fortitude, Toughness, และ Will). และเทียบกับ Rank ของ Effect ที่กำลังส่งผลหรือกำลังจะส่งผลกับตัวละคร ตามสูตรดังนี้

Resistance Check = d20 + defense bonus + modifiers vs. hazard’s DC (เท่ากับ 10 + rank ของEffect ที่ตัวละครทำการต่อต้านอยู่)

 
Leave a comment

Posted by on August 15, 2015 in The Basic

 

Mutants & Masterminds: Basic 01 (Core Mechanic & Player & Ranks + Measures)

MnMCover

 

Untitled-4
Core Mechanic คือสิ่งที่ผู้เล่นต้องกระทำเมื่อเกิดการกระทำในเกมที่ตัวละครมีโอกาศล้มเหลวเกิดขึ้น เช่นการ โจมตีศัตรู การปีนป่ายห้อยโหนในที่ต่างๆ การเจรจาต่อรองต่างๆ เป็นต้น

เมื่อตัวละครของผู้เล่นทำสิ่งต่างๆที่มีโอกาศในการล้มเหลวผู้เล่นสามารถเช็คว่าตัวละครทำสำเร็จหรือไม่ได้ ผ่านสามขั้นตอนง่ายๆดังต่อไปนี้

  1. ทอยลูกเต๋า20หน้า (เรียกว่า d20)
  2. นำตัวเลขที่หน้าเต๋าแสดงมาบวกเพิ่มกับค่า Modifiers ต่างๆ (เกิดขึ้นจากสิ่งต่างๆในเกม ไม่ว่าจะจาก Abilities, Skills, Powers, หรือเหตุการอื่นๆตามแต่ที่ GM จะบอก)
  3. นำผลลัพธ์ที่ได้จาก ข้อ2. มาเปรียบเทียบกับตัวเลขจำนวนหนึ่งที่เรียกว่า Difficulty Class(เรียกสั้นๆว่า DC)
    – หากผลลัพธ์จาก ข้อ2. นั้นมีค่า “มากกว่าหรือเท่ากับ” ตัวเลขของ Difficulty Class หมายถึงการกระทำนั้น “สำเร็จ”
    – หากผลลัพธ์จาก ข้อ2. มีค่า “น้อยกว่า” ตัวเลขของ Difficulty Class หมายถึงการกระทำนั้น “ล้มเหลว”
    ซึ่งค่า Difficulty Class นี้จะถูกกำหนดโดย GM

การกระทำสามข้อขั้นต้นง่ายๆนี้นั้นจะใช้ในการตัดสินสิ่งต่างๆแทบจะทุกอย่างภายในเกม
เพราะฉะนั้นถ้าคุณจำสูตรง่ายๆ  “d20 + Modifiers VS. Difficulty Class” นี้ได้ คุณก็เกือบจะเข้าใจวิธีเล่นเกมนี้ทั้งหมดแล้ว

d20+ModVSDC


asd
หนึ่งในผู้เล่นของ Mutants & Masterminds นั้นจะรับบทบาทหน้าที่ในการเป็น Game Master (เรียกสั้นๆว่า GM) Game Master นั้นจะรับหน้าที่ในการดำเนินการให้เกมสามารถเล่นไปได้ตั้งแต่ต้นจนจบ ทำหน้าที่เป็นเหมือนทั้ง คนเขียนบท, ผู้กำกับ, และผู้ตัดสินปัญหาต่างๆภายในเกม GM จะเป็นผู้สร้างสรรค์เนื้อเรื่องและการผจญภัยสำหรับเหล่าฮีโร่ รับบทเป็นเหล่าวายร้ายและตัวละครต่างๆในเกมนอกเหนือจากตัวละครของผู้เล่น อธิบายโลกและสถานที่ต่างๆภายในเกมแก่เหล่าผู้เล่นคนอื่น และเป็นผู้ตัดสินการกระทำต่างๆของเหล่าฮีโร่โดยมีการทอยลูกเต๋าและกฏต่างๆภายในตัวเกมเป็นตัวช่วยในการตัดสินใจ

การเป็น GM อาจจะดูเป็นเหมือนเรื่องที่ลำบากกว่าการเป็นผู้เล่น แต่สิ่งที่ท่านจะได้รับตอบแทนมาจากการเป็น GM นั้นก็คือ การได้เป็นผู้กำกับเป็นคนที่ควบคุมทุกอย่าง  เนื่องจากคนที่ควบคุมและสร้างโลกในเกมมาคือGM ผู้ที่เป็นGM สามารถที่จะ เสกสรร สรรสร้าง ปรุงแต่ง โลกและเนื่อเรื่องรวมทั้งเหตุการในเกมอย่างไรก็ได้ รวมถึงเป็นคนที่คอยควบคุมพัฒนาการและตัวละครต่างๆภายในเกม เพื่อที่จะสร้างเนื่อเรื่องและประสบการณ์สนุกๆแก่ตัวคุณเองและเหล่าผูเล่นคนอื่นๆ


123
ผู้เล่นคนอื่นใน Mutants & Masterminds จะทำการสร้างตัวละครของเขาขึ้นมา เป็นตัวละครหลักที่เขาจะใช้ตลอดการผจญภัยในเนื้อเรื่องที่ GM เตรียมมา ซึ่งการสร้างตัวละครขึ้นมานั้นจะมีกฏรวมถึงขั้นตอนการสร้างตัวละครให้ผู้เล่นทำตาม
โดยทุกตัวละครจะมีลายละเอียดคร่าวๆดังต่อไปนี้

  1. Abilities
    ทุกตัวละครใน Mutants & Masterminds ตั้งแต่ตัวละครของผู้เล่นและเหล่าวายร้าย ไปยันตัวกี้ทั้งหลายและชาวบ้านทั่วไป ถูกกำหนดความสามารถพื้นฐานในแต่ละด้านที่แต่ละคนมีไม่เท่ากันโดยค่า Abilities ทั้งหมดแปดอย่าง ค่า Abilities เป็นตัวบอกว่าคุณแข็งแรงแค่ไหน ฉลาดแค่ไหนและอื่นๆอีกมากมาย ค่า Abilities ทั้งแปดอย่างมีด้วยกันดังนี้ Strength, Stamina, Agility, Dexterity, Fighting, Intellect, และ Presence ซึ่งรายละเอียดของค่าทั้งแปดเหล่านี้จะบอกอย่างละเอียดในบทความส่วนของ Abilities อีกที
    ทุกค่า Abilities จะมี Rank ตั้งแต่ -5 ไปจนถึง 20 เป็นตัววัดความสามารถในด้านนั้น
    Rank 0 คือปกติหรือเทียบเท่าคนธรรมดาทั่วไป
    Rank 2 คือเก่งกว่าคนทั่วไปพอสมควร
    Rank 5 คือเก่งกาจอย่างมากในระดับประเทศ
    Rank 7 คือที่สุดของความสามารถด้านนั้นที่มนุษย์ “ธรรมดา” จะสามารถทำได้ หากเกินกว่านั้นมันจัดว่าเป็นความสามารถเหนือมนุษย์
    Rank 20 คือระดับ Cosmic หรือ ระดับจักวาลที่มีความสามารถเกิดกว่ามนุษย์ทั่วไป(หรือแม้แต่เหล่าฮีโร่ส่วนใหญ่)อย่างมหาศาล
    ค่า Abilities เหล่านี้สามารถมีค่าติดลบได้ สำหรับความสามารถที่ต่ำกว่าคนทั่วไป ไปจนถึง -5
  2. Skills
    Abilities เป็นค่าที่บ่งบอกถึงความสามารถพื้นฐานหรือความสามารถโดยรวมของตัวละครนั้นๆ Skill คือสิ่งที่บ่งบอกความสามารถในด้านที่เฉพาะเจาะจงกว่านั้น เช่น Agility บอกว่าตัวละครของคุณคล่องว่างไวแค่ไหน แต่ Acrobatics Skill เจาะจงลงไปในความสามารถเฉพาะทางที่ต้องใช้ความคล่องตัวเช่นการเล่น ยิมนาสติก การกระโดดตีลังกากลับหลัง เป็นต้น
    ตัวละครจะถือว่าฝ่านการฝึกฝนใน Skill ด้านนั้นๆเมื่อมี Rank ขั้นต่ำอยู่ใน Skill นั้นๆ
    – ตัวละครที่ไม่เคยฝึกฝนจะไม่มี Skill Rank และใช้เพียงค่า Abilities อย่างเดียวในการทอยเต๋าเพื่อเช็คการกระทำที่เกี่ยวกับ Skill ด้านนั้นๆ
    – ตัวละครที่เคยฝึกฝนในด้าน Skill นั้นๆมา จะนำ Skill Rank มาบวกเพิ่มกับค่า Abilities ในการทอยเต๋าเพื่อเช็คการกระทำที่เกี่ยวกับ Skill ด้านนั้นๆ
    จากตัวอย่างข้างต้นผมได้ทำการยกตัวอย่าง Acrobatics Skill ว่านำมาใช้อย่างเฉพาะเจาะจงในบางด้านของความคล่องแคล่ว ถ้าตัวละครของผม มีค่า Agility 6 และเคยผ่านการฝึกฝนในด้าน Acrobatics มาก่อน(ด้วย Rank = 7) ตัวละครนี้จะได้รับค่าโบนัสจากการทอยเต๋าเพื่อเช็คการกระทำที่เกี่ยวข้องกับ Acrobatics = 13 (6+7) จะเห็นได้ชัดว่าการฝึกฝนใน Skill ต่างๆทำให้ตัวละครมีความสามารถในด้านนั้นๆเพิ่มมากขึ้น(พอสมควร)
  3. Advantages
    Advantages เป็นเสมือนผลประโยชน์เล็กๆน้อยๆหรือความสามารถพิเศษที่ทำให้ตัวละครที่มี สามารถทำในสิ่งที่คนอื่นทำไม่ได้ ความสามารถของ Advantage นั้นจะคลอบคลุมตั้งแต่ความสามารถในการออกกระบวนท่าต่างๆในการต่อสู่ๆไปจนถึงสิ่งต่างๆเช่นความรวยของตัวละคร, คนที่สามารถติดต่อได้, และอื่นๆอีกมากมาย
    Advantages ส่วนใหญ่จะไม่มี Rank หรือมีแค่ หนึ่งRank หมายความว่าตัวละครนั้น สามารถที่จะ มีAdvantage นั้นๆ หรือ ไม่มีAdvantage นั้นๆ เลย
    Advantages บางอันอาจจะมี หลายRank ซึ่งทำหน้าที่เหมือน Rank ของ Abilities และ Skill ที่บ่งบอกประสิทธิภาพของ Advantage นั้นๆ
  4. Powers
    Powers คือความสามารถพิเศษที่เหนือกว่ามนุษย์ทั่วไป โดยตัว Power นั้นจะมีผลตาม Effect ของPower โดยที่ในหนึ่งPower สามารถมีได้หลายEffect ซึ่งเป็นสิ่งที่อธิบายความสามารถของPower ในด้านGame Mechanic และคุณยังสามารถเพิ่ม Modifiers ต่างๆให้แก่ Power ได้เพื่อเปลี่ยนแปลงการทำงานและผลของPower
    Power มี Rank เริ่มตั้งแต่ 1 ไปจนถึงไม่มีที่สิ้นสุด แต่Power จะไม่มี Rank ต้ำกว่า 1 เนื่องจากตั้งแต่0ลงไปหมายถึงไม่มี Power เกิดขึ้น
    Power บางประเภทต้องใช้การทอยเต๋าเพื่อใช้งาน บางประเภททำงานโดยอัตโนมัติ
  5. Complications
    และท้ายที่สุด ฮีโร่ต้องมี Complications หรือความลำบากปัญหาและอื่นๆที่ฮีโร่จะต้องเผชิญหน้า
    Complications เริ่มนั้นเป็นได้ตั้งแต่ความผิดปกติของร่างกาย หรือปัญหาจากนิสัย ไปจนถึงจุดอ่อนต่างๆของตัวละครนั้น

002

 

Rank
Mutants & Masterminds ใช้คำว่า Rank เมื่อพูดถึงค่าของตัวเลขความสามารถต่างๆภายในเกม คุณอาจจะพูดว่า ฮีโร่คนนี้มีค่า Strength = 8 Rank หรืออาจจะบอกว่า Strength = 8 (มีความหมายเหมือนกัน) หรือ Effect นี้Rank 5, 9, 15
ทุกๆค่าต่างๆในเกม Mutants & Masterminds จะมีค่า Rank กำกับเสมอ
อีกทั้ง GM ยังใช้ค่า Rank เหล่านี้ในคิดคำนวณค่าต่างๆภายในเกมเช่น การวัดระยะห่าง การคำนวณความเร็ว การคิดคำนวณน้ำหนักต่างๆภายในเกม

Untitled-1

การใช้ตาราง Rank Measurements Table
ความความสัมพันธ์ ระหว่าง Rank และ หน่วยวัดต่างๆมีผลสำคัญอย่างมากใน Mutants & Masterminds เนื่องจากขีดจำกัดของความสามารถต่างๆในเกมนั้นจะเกิดจากการนำ Rank มาเปรียบเทียบกับหน่วยวัดนั้นๆ เช่น ตัวละคร Strength Rank 3 จะสามารถยกน้ำหนักได้มากที่สุดเท่าไหร่ จะคิดจากการนำ Rank ของ Strength ไปเทียบกับหน่วยน้ำหนักจากตารางเปรียบเทียบด้านบน จากตารางจะเห็นได้ว่า Rank 3 ของน้ำหนัก จะมีค่าเท่ากับ 200กิโลกรัม นั่นหมายความว่า 200กิโลกรัม คือน้ำหนักมากที่สุดที่ตัวละคร Strength 3 จะสามารถยกขึ้นได้ การเปรียบเทียบแบบนี้สามารถใช้ได้หลายๆสิ่งไม่ว่าจะเป็นมวล ระยะทาง เวลา หรือแม้แต่ Power ก็ตาม โดยอ้างอิงตามตารางด้านบน และจากตารางด้านบนจะเห็นได้ว่าการเพิ่มขึ้นของค่าต่างๆจะเป็นการเพิ่มขึ้นแบบ x2 ทำให้ผู้เล่นและGMสามารถใช้ตารางนี้คิดสิ่งต่างๆได้อย่างรวดเร็ว


 

Untitled-1

 

 

 

เพื่อที่จะหาระยะทางที่ตัวละครสามารถเดินทางได้ในระยะเวลาที่ต้องการ ให้ทำการ “บวก” Rank ของเวลาที่ต้องการเข้าไปใน Rank ของ ความเร็วในการเคลื่อนที่
เพราะฉะนั้นคนทั่วไปจะเดินเท้าไปได้ 4กิโลเมตร ในระยะเวลา 1ชั่วโมง (เวลา 9 Rank + ความเร็ว 0 Rank = 9, Rank 9 ของระยะทาง = 4กิโลเมตร)
อีกหนึ่งตัวอย่าง ฮีโร่ที่มีความสามารถ Flight(บิน) 12 จะสามารถ บินได้ระยะทาง 16,000กิโลเมตร ภายในเวลา 1ชั่วโมง ( เวลา 9 Rank + ความเร็ว[บิน] 12 Rank = 21, Rank 21 ของระยะทาง = 16,000กิโลเมตร)

Untitled-2

 

 

 

หากเรานำสมการจากข้างต้นมาสลับกัน เราจะสามารถหาระยะเวลาที่ตัวละครต้องการได้เช่นกัน เช่นเราต้องการรู้ว่า
คนปกติทั่ว(ความเร็ว 0) ไปจะเดินทางในระยะเวลา 64กิโลเมตร(ระยะทาง 13) ก็จะคิดได้ดังนี้ ระยะเวลาที่ต้องการจะคิดได้จาก 13 – 0 = 13, ระยะเวลา Rank 13 มีค่าเท่ากับ 16ชั่วโมง: หมายความว่าคนทั่วไปจะเดินระยะเวลา 64กิโลเมตรใช้เวลาประมาณ 16ชั่วโมง
หรือหากเรานำตัวละคร Speed 13 มาเดินทางในระยะทางเท่ากัน 13 – 14 = -1 หมายความว่าตัวละครนี้สามารถเดินทาง 64กิโลเมตรได้ภายใน 3วินาที

 

Untitled-3

 

 

 

 

หรือหากเราต้องการหาระยะที่ตัวละครเราสามารถขว้างสิ่งของสิ่งหนึ่งออกไปได้เราสามารถคิดระยะทางได้โดยการนำ (Strength Rank ของตัวละคร) – (Rank ของ มวล) = ระยะทางที่ขว้างของออกไปได้
ตัวอย่างเช่น ตัวละครที่มี Strength 10 (ยกน้ำหนักได้ 25ตัน) ยกรถ 10ตัน(Rank ของมวลคือ 9) แล้วขว้างออกไปตรงๆ ในเมื่อ 10-9 = 1 ตัวละครนั้นจะสามารถขว้างรถออกไปได้เท่ากับ (ระยะทาง Rank 1) หรือ 16 เมตร เป็นต้น

 

ข้อควรระวัง

  1. ถ้าตัวเลขอยู่ในค่าระหว่างของสอง Rank ให้ถือว่า Rankที่ต้องการของสิ่งนั้น เป็นRankที่มีค่ามากกว่า เช่น ของหนัก 10ตัน (Rank 8 หนัก6ตัน) และ (Rank 9 หนัก12ตัน) ให้ถือว่าของหนัก10ตัน อยู่ใน Rank 9
  2. หากมีอะไรซักอย่างสอง Rank มารวมกันให้นำตัวเลขภายใน Rank นั้นมาคิด ไม่ใช่นำ Rank มารวมกัน
    เช่น (ของหนัก Rank 6 = 1.6ตัน) นำมาวางซ้อน (ของหนัก Rank 4 = 0.4ตัน)
    น้ำหนักที่ได้จะ = (1.6 + 0.4 = 2ตัน)
    ไม่ใช่ [(Rank 6) + (Rank 4) = (Rank 10 {25 ตัน}!!! ]

 

 
Leave a comment

Posted by on August 9, 2015 in The Basic